segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Patch comentado: 6.2.0

No último dia 20/10/2016, houve uma atualização em algumas cartas do Hearthstone (HS) e de todas as mudanças que foram realizadas, duas me chamaram a atenção, que parecem ser contraditórias:


  • "Os seguintes murlocs que afetavam TODOS os murlocs agora afetam somente os aliados, a fim de aprimorar confrontos entre decks de murlocs. Não é possível reaver todo o pó arcano desses cards."
Estes são os murlocs que tiveram mudança no texto

E a outra é um bug, que foi extinto:


  • "Yogg-Saron, Fim da Esperança, agora aplica o efeito de Sobrecarga quando lança um feitiço com Sobrecarga."

A primeira dúvida que surge é se as mudanças no texto das cartas deveriam ser consideradas com um nerf, em caso positivo, ao serem desencantadas, o valor do pó seria integral em relação a raridade da carta. Quando se muda o texto de uma carta, se muda a aplicação do efeito dela, isso faz com que ela se torne mais ou fraca, tanto individualmente como dentro de um esquema ou combo num deck que você montou, daí a necessidade de restituir o valor sobre ela.

Talvez o exemplo mais básico do uso dos murlocs seja no deck Anyfin do Paladino, considerando uma partida em que o outro jogador esteja com o mesmo deck, mirror match, a estratégia de cada um deverá ser redobrada, pois um se beneficiará com as cartas que o outro irá jogar e vice-versa. São essas particularidades que faz um jogo de cartas se tornar desafiador, exigindo dos jogadores uma habilidade e raciocínio específico dentro daquela partida. Porém, essa característica diminuirá um pouco, quando se sabe que os lacaios tem habilidades que afetam somente os aliados, a preocupação exagerada para não errar numa mirror match já não existe, não com a mesma intensidade.

Assim, acredito que se perde um pouco a jogabilidade, penso que as mudanças de agora sejam em vista das novas expansões que serão lançadas, de modo a deixar os confrontos com decks semelhantes mais atrativos. Quem sabe vem por aí mais murlocs para deixar o meta um pouco mais movimentado?

Yogg-Saron, divindade suprema e mestre do RNG "Random Number Generator". Hoje eu entendo porque o Ben Brode estava tão empolgado no lançamento da expansão do Sussurro dos Deuses Antigos, praticamente umas das cartas mais poderosas do jogo e igualmente uma das mais criticadas.

Eu sei que deve ser difícil mexer na "galinha dos ovos de ouro" do HS, é necessário dar uma balanceada pensando em deixá-la com mais "defeitos" e diminuir relativamente o seu poder. Tudo isso entendemos, o que fica confuso é que as modificações nem sempre são tão lógicas quanto parecem. É óbvio que você fica puto quando alguém baixa o Yogg e vê iniciar o festival interminável de feitiços gratuitos, então você pensa: "Esse cara tem que se f****, se soltar uma destruição elemental, ele tem que sofrer com a sobrecarga!".

Antes de começar os debates, temos que responder a seguinte questão: Quem solta os feitiços, você ou o Yogg? A princípio seria o Yogg e isso é facilmente demonstrável, antes de jogar esse lacaio, tenha na mesa o Leiloeiro, você verá que nenhum dos feitiços serão contabilizados como se fosse você soltando, em outras palavras, se o efeito do Leiloeiro não é ativado, está claro que não é você que está soltando os feitiços. Bem jogado... só que não. Então, se não é você que solta feitiços, como é possível o texto de uma carta com Sobrecarga ser aplicado em você (herói)? Afinal, as manas são suas, não do Yogg. Quer dizer que vale o efeito do feitiço quando é um defeito para o herói e não vale quando se torna uma vantagem pra ele? Ou o feitiço feito pelo Yogg vale como feitiço lançando pelo herói ou não vale, ser as duas coisas ao mesmo tempo é complicado, os "retoques" parecem mais um tratamento de exceções, visando minimizar o poder da carta aos poucos, do que admitir de vez que ela contraria as regras do próprio jogo.

quarta-feira, 19 de outubro de 2016

Pay or not to pay? Eis a questão.

Se a vida é um video game, então você deve pagar para ganhar - Autoria desconhecida.

Não lembro muito bem qual foi o primeiro jogo que me dediquei boa parte do meu tempo para ser o melhor, pois tudo o que desafia a minha capacidade eu gosto, acho estimulante, já que sou extremamente competitivo comigo mesmo. Isso não é um texto motivacional ou stand up comedy da vida de gammers, é tão somente uma exposição sobre como o conceito de "pay to win" pode afetar, bem ou mal, nossas decisões na vida. 

Nasci em 1984, tive o privilégio de jogar Enduro, Pac Man, Pitfall, River Raid, Pong, Tetris, dentre outras fitas do famoso video game Atari, jogava na casa de amigos e achava a coisa mais daora que alguém já tinha inventado. Sim, dá muita vontade de chorar, mas como diz a música "homem não chora", então apenas lamento com muita sofrência do passado, ao qual damos o nome de nostalgia.

Ao perder tempo com esses jogos, eu aprendi duas coisas extremamente valiosas: vício x diversão. Tipo um paradoxo do comercial da bolacha tostines (é bolacha mesmo mané, aceito réplica dos cariocas nos comentários) que dizia: "É fresquinho porque vende mais ou vende mais porque é fresquinho?". Quero dizer o seguinte: Você joga bem porque é divertido ou é divertido porque você joga bem?

Engraçado, mas muitas pessoas não entendem o porquê de jogar os jogos que jogam (pleonasmo necessário, licença pasqualética), e muitos se surpreenderiam por nunca terem pensado sobre isso, afinal, é tão natural que nem nos damos conta disso. Faça um teste reflexivo, tente responder qualquer um desses paradoxos sem ficar louco. 

Voltando aos jogos de Atari, nunca vi o final de qualquer um desses jogos que citei acima e o mais engraçado é que isso é indiferente pra mim HOJE, não era quando eu jogava, queria a todo custo "zerar" o jogo, essa era a premiação de todo bom jogador naquela época. Pelo menos era assim que eu pensava. Então era um passatempo que se perdia horas, dias, meses, não porque o jogo era mais foda do mundo ou que tinha os gráficos mais animadores em 8 bits, e sim porque era absurdamente difícil passar das fases ou de chegar até o final - se é que existia algum. Falando nisso, lembrei de uma coisa, dizem que o que tem começo e não tem fim é infinito, eu só conheço duas coisas assim: O Universo e a Caverna do Dragão.

Em outras palavras, ou o muleque se dedicava para tentar chegar o mais longe possível no jogo, ou simplesmente desistia e ganhava o título de "arregão", pois quem não gostava de um jogo era porque não sabia jogar e ponto. Poderia resmungar à vontade, não tinha choro nem vela, não tinha textão de facebook que justificasse a sua desistência de algo porque era conhecidamente impossível de vencer. "Ain, é muito difícil...", desculpa, vai chorar no colo da mamãe e pede pra ela comprar um joguinho mais fácil pra você. Por isso entendo que a competição não é ruim em si, quando você sabe exatamente o que te motiva e utiliza meios lícitos para alcançar os seus objetivos, boom, você supera os seus próprios limites.

No entanto, existem pessoas que resolvem buscar atalhos para que esse caminho seja um pouco menor e mesmo facilitado, no esporte é o dopping, que é o uso de substâncias não permitidas para aumentar o seu desempenho numa prova. Nos jogos digitais seria o hack, o cheat, a revista de detonado, um ghost num confronto direto com um streamer, coaching em tempo real e por aí vai. E o pior, pasmem, o dinheiro seria também um desses recursos facilitadores, mesmo que não seja determinante em muitos jogos, ele possibilita um ganho de tempo muito vantajoso em relação aos demais competidores. Trocando em miúdos: promove um ascensão rápida sem ter a necessidade de praticar muito.

Ok, a polêmica has been planted, é evidente que não são todos os jogos que permitem a compra de itens ou algo que lhe dê alguma vantagem relevante dentro do jogo, o problema é quando se pensa que em todos os jogos, a aplicação de dinheiro seja visto como um ganho real. Podem até discordar, mas investimento real (grana) em jogo virtual não promove retorno financeiro algum, a não ser que você transforme o seu passatempo predileto em lucro. Não é por acaso que muitos jogadores desejam ser streamers, e mesmo que haja muitos no mercado, são poucos os que vingam e que vivem desta atividade, essa é a realidade dos Esports brasileiros e de outros países.

Se lembra quando eu falei do paradoxo do vício versus diversão? É pela importância e dedicação que se dá ao jogo na sua vida, que se define qual o seu objetivo, se o divertimento é a meta ao jogar ou é a aquisição de níveis de modo frenético a qualquer custo. Não estou falando dos jogadores profissionais, mas daqueles que competem a um nível extremo e fazem de tudo para alcançá-lo.

Veja, não é porque você tinha vontade de arrancar o controle de video game quando seu irmão apelava no hadouken no Street Fighter 2,  que você deveria partir pra agressão física por não aceitar perder em determinado momento do jogo. Do mesmo modo que desligar o console, arrancar o controle, socar o seu irmão, não converteria a derrota em vitória, a grana investida também não te dará isso, é apenas uma falsa sensação de que se está equiparando, momentaneamente, as condições de jogabilidade dos outros jogadores.

Essa coação psicológica é tão sutil, que os desenvolvedores de jogos parecem conhecer o limite de empenho das pessoas, sabem quanto tempo leva para abdicarem de ganhar experiência com o método normal (treino), e pela dificuldade inerente do jogo, pluft, oferecem recursos que facilitam a sua vida na peregrinação de níveis. Não é que eles sejam bonzinhos e estejam pensando no bem estar dos jogadores, longe disso, é um jeito de conquistarem todos os tipos de jogadores, até quem não se esforça muito pode se tornar competitivo da noite pro dia. Surpreso? Acho que não.

Por essas razões, eu observo em alguns fóruns um certo desespero, até mesmo uma revolta, quando um jogo deixa de existir por qualquer que seja o motivo, e, quem investiu alguma grana, considera uma injustiça e desrespeito da empresa e tentam de qualquer forma um ressarcimento. É triste, mas sabe como é: "Amigos, amigos, negócios a parte". Eu mesmo já investi grana na Mini Fazenda na época do Orkut (podem zuar), não sei quanto foi, só sei quer perdi, mas superei, fazer o quê.

Temos que encarar a realidade do mundo virtual e entender para quê existem os jogos, você acha mesmo que todo jogo que você instala de graça, joga de graça, se mantém somente por causa do divertimento que proporcionar aos seus jogadores? Não, a resposta é LUCRO. Jogadores são investidores, a ideia é girar a moeda, real ou virtual, na compra de produtos e itens que façam com o que o jogador pense que está sendo exclusivo e gaste cada vez mais o seu tempo naquilo, logo, o jogo passa a ser uma espécie de empreendimento, do qual você atribui um valor real para justificar todo o seu esforço e tempo investido.

Esse é um processo que passa despercebido por nós, a diversão pode se tornar um passatempo, mas a obstinação com que se encara esse lazer, pode transformar o que era bom em algo vicioso. Muitos jogadores não se cansam de perder tempo, saúde e dinheiro com jogos, mesmo que, para eles, seja uma diversão de baixo custo e potencialmente rentável. Será? Quem não teria essa mesma impressão, quando se vê a tentação de um sonho de ganhar dinheiro como fazem os pro players? El camino para El Dorado.

É assim que compreendo o famoso jargão pay to win,  é um conceito que cabe a VOCÊ discernir se vale a pena ou não gastar dinheiro em algo que não agrega valor real, somente os benefícios da experiência de jogar são válidos e perduram, não é o jogo que estimula você a gastar sem querer ou poder, é a sua motivação que leva a investir dinheiro para economizar esforço e tempo, pois a competição, que deveria ser pessoal, é provocada por outros jogadores que detém um prestígio por seres "bem sucedidos" naquela atividade e ambiente.